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<title><![CDATA[.:放肆:.... - Biz Relative]]></title>
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<description><![CDATA[Table&#39;s Old Man Club]]></description>
<language>zh-cn</language>
<copyright><![CDATA[Copyright 2005 PBlog3 v2.8]]></copyright>
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	<title>.:放肆:....</title>
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	<description>.:放肆:....</description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/282.htm</link>
			<title><![CDATA[[转]商业模式]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Thu,14 May 2009 08:51:11 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[商业模式大概是在网络业被用的最滥，含义最容易混淆的概念之一。其实何止网络业，如今只要和挣钱有关的事，人们用的最多的词之一就是商业模式。据报载，美国FBI人质谈判专家克伦南参与了许多与索马里海盗有关的案子，很熟悉海盗们的追求。他说：“他们不傻，他们懂生活。。。。。。劫船在海盗眼中是一种成功的商业模式。”看，到底是21世纪了，连海盗这古老行业都可以用商业模式这种时髦词来描述了。<br/><br/>在业内混了一段时候的人都少不了和投资者打交道的经历。一般而言，双方寒暄不到5分钟，还没等创业者把公司介绍的引子说完，投资者就会用咄咄逼人的口气问道：“你们的商业模式是什么？”“广告”（也许是“游戏”，“电子商务”）。“哦。。。”意味深长。这多半是表示失望，因为没什么新鲜的，然后随便敷衍一下就打道回府了，从此再无消息。这也许要怪双方，都把商业模式理解简单了。如果用一个词就可以描述商业模式，那不如干脆就把所有网络公司归结为B2B和B2C两类就完了，最多再加上C2C和B2B2C两个变种，因为这是最高的抽象，天下再没新东西了。广告，游戏，电子商务只是收入来源的分类，远不是对一个公司商业模式的完整描述。<br/><br/>按照WIKI上的说法，所谓商业模式“是一种包含了一系列要素及其关系的概念性工具，用以阐明某个特定实体的商业逻辑。它描述了公司所能为客户提供的价值以及公司的内部结构、合作伙伴网络和关系资本等借以实现（创造、推销和交付）这一价值并产生可持续盈利收入的要素。”一个商业模式要包含九个要素，即价值主张，消费者目标群体，分销渠道，客户关系，价值配置，核心能力，合作伙伴网络，成本结构和收入模型。各种商学院教科书里也充斥着对商业模式繁简不等的定义和说法，没有权威定论。但不管怎么说，只说广告，游戏或者电子商务是不够的，因为只说到这个层次和没说差不多，既不新鲜也不有力。在我看来，无论说多说少，一个网络公司的商业模式至少要回答三个基本问题：1）为什么要做，2）为什么我们能做，3）为什么别人不能做或者没我们做的好。<br/><br/>为什么要做？上等的说法是市场有需求而没有供给，而且这需求是基本的，普遍的，持久的。中等的说法是现有服务没能很好地满足需求，而我们有更好的思路去取而代之。下等的说法是现在什么东西最火，我们也想在这方面努力，分一瓢羹。<br/><br/>为什么能做？上等的说法是说主意是我们自己想出来的，而且还有实现主意所必备的独家经验，能力，资源和准备。中等的说法是说主意是我们自己想出来的，也有一定经验，能力，资源和准备。下等的说法是说虽然主意不是我们想出来的，但我们想照抄或略有改变，经验，能力，资源和准备虽然不足，但如果你投资的话，一切都不在话下。<br/><br/>为什么别人不想做，不会做，不能做？上等的说法是说这主意是创新，别人或者没想到，或者想到了却否定，或者想到了却没能力做。过去我在业内交流的时候开玩笑说，如果你的模式说出来90%的人听不懂，在听的懂的人中90%不同意，那就恭喜你了，至少说明你的主意是新的。中等的说法是有些大公司也有能力做，但这样做是对他们现有模式的否定，所以他们不会去做，或者做的不认真，所以做不好。下等的说法是说我比别人先做了几个月，所以有先发优势。这说法十几年前网络业刚萌芽的时候有点道理，因为大家在同一条起跑线上，做了这个就做不了那个。现在不行了，许多大公司有充分的资源，经验和能力做任何方面的尝试，如果不是大创新和对现有模式的否定，而是一般性的小打小闹，即使你先发两年，也会被别人轻易赶超取代。<br/><br/>如果给上等说法打三分，中等说法打两分，下等说法打一分，那么一个商业模式顶分是九分，底分是三分。能称得上好的商业模式至少也要在七分以上，它值得大投大做，早投早做，而五分以下的就是烂模式了，不值得投入任何精力和资源。从网络业的历史和现状看，能得七分以上的不到百分之一，五分以下的至少百分之九十。所以，很多人就不在商业模式的论证和酝酿上浪费时间了。业界一个流行的说法是，商业模式谁能说的清楚，先干起来再说，所谓摸着石头过河，走一步看一步，可以称之为商业摸式。经过若干年的实践，这套摸式也有了一定规矩。首先是抢旗帜，什么火，什么容易被投资就干什么，无论自己基础如何，能力怎样。其次是赶速度，不管美国那边模式如何艰深复杂，先抄个山寨版再说。最后是拼市场，好歹出个网站，然后就是起哄，有没有前景不管，先弄点人气也行。既然摸式取代了模式，那么结果就是失败的必然取代成功的可能。<br/><br/>我知道不少人不同意我的说法，也有人和我当面辩论过。他们的看法是许多伟大的公司起步的时候没有完整的商业模式，也没有多少经验和资源，所以没必要也没可能在创业阶段就把模式想清楚，说清楚。很多公司是成功之后靠媒体和学院把模式总结出来的。这话也对也不对。对的是指出了一个公司的商业模式有个发展成熟的过程，甚至有可能走弯路，推到重来。不对的是在商业模式问题上的虚无主义态度，似乎只要干起来，吃苦耐劳，精明能干，死路也能走活。我讨论这个问题的出发点是无论在创业的时候经验能力有多大，认识有多深，至少要确保做的东西是创新，然后在创新的大方向上集聚资源，积累经验，培养队伍，完善模式。GOOGLE在开始的时候确实没想到怎么挣钱，而且非常幼稚地希望用一台PC就把全球的网页链接在两周内都下载下来。但是，这个公司以PAGE RANK算法为代表的核心竞争力在第一天就确立了，而且到今天也没变。FACEBOOK开始的时候确实没想到WEB2.0的大局面，只是希望为校园里的大学生创立个社交环境。但是，这个公司的会友交友，并在社交基础上展开全面网络生活的核心理念始终没变，而且由于够抽象，够通用，今天成为全球第一的2.0平台。所以，一个商业模式的好坏不在是不是完整无缺，是不是面面俱到，而在于是不是创新，是不是具备把理想变为现实的基本素质和能力，是不是坚定不移地干到底。起点高低不重要，方向正确更重要。创新开始是否成熟不重要，具备坚持的决心和能力更重要。模式开始是否完善不重要，具备充实完善的决心和能力更重要。楼能盖多高不重要，地基是否坚实更重要。<br/><br/>所以，在我看来，网络业游戏规则的第七条是：一个创新的商业模式是公司成功的必要条件<br/><br/>------------------------------------------------------------<br/>以上转自谢文先生的blog<br/>虽然谢文先生的公司或者是部分言论<br/>不是我非常认同<br/>但是这个文章<br/>我还是比较认同的<br/><br/>商业模式这个词 不应该是个噱头<br/>而且是1个用户需要的功能点<br/>由这个点引申出的东西才是商业模式]]></description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/241.htm</link>
			<title><![CDATA[6in3 排排坐吃果果]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Sat,24 May 2008 19:36:10 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[<span style="color:Green">5月24日下午，工业和信息化部、国家发展和改革委员会、财政部联合发布《关于深化电信体制改革的通告》，就电信体制改革及近期的电信重组做出具体解读。这是政府部门对酝酿已久的电信重组做出正式说明。该通告显示，电信重组将采用“六合三”方案，而非之前外界传言的“五合三”。此外，在电信改革重组完成后，国家还将发放3张3G牌照。<br/><br/>该通告的核心要点为：<br/><br/>1、目标：发放三张3G牌照，支持形成三家拥有全国性网络资源、实力与规模相对接近、具有全业务经营能力和较强竞争力的市场竞争主体，电信资源配置进一步优化，竞争架构得到完善。<br/><br/>2、方案：基于电信行业现状，为实现上述改革目标，鼓励中国电信收购中国联通CDMA网（包括资产和用户），中国联通与中国网通合并，中国卫通的基础电信业务并入中国电信，中国铁通并入中国移动。<br/><br/>在三部委正式宣布这一通告之前，外界认为，国家电信重组的方案为“五合三”，即中国铁通并入中国移动，成立新移动；中国网通与中国联通成立新联通；中国电信收购中国联通CDMA网，成立新电信。<br/><br/>昨日上午，中国移动已经宣布铁通并入移动。昨日中午，中国联通、中国电信和中国网通纷纷停牌，等待披露重大消息。</span><br/><br/><br/>以下为公告全文： <br/><br/><br/>电信业是国民经济战略性产业，电信网是信息化最重要的信息基础设施。电信业的健康发展对深入贯彻落实科学发展观，着力提高自主创新能力，加快转变发展方式，大力推进信息化与工业化融合，积极发展现代信息服务业，具有十分重要的意义。根据新形势、新要求，为形成更为合理、有效的市场竞争格局，促进电信行业健康、协调发展，应进一步深化电信体制改革，以改革促发展，增强创新能力，优化资源配置，完善竞争架构，提升服务水平。 <br/><br/><br/>　一、深化电信体制改革的必要性 <br/><br/><br/>我国电信业从完全垄断到引入竞争，从政企合一到政企分开，从两个竞争主体到多个竞争主体，走过了一条“在发展中改革，在改革中发展”的道路。1994年以中国联通的成立为标志，电信业打破垄断，引入竞争。1998年后，进一步加大改革力度，实现了政企分开、邮电分设，重组了中国电信和中国联通，正式成立了中国移动。2001年，以打破固定电信领域的垄断为重点，实施企业、资源、业务和市场重组，成立了新的中国电信和中国网通，形成了中国电信、中国网通、中国移动、中国联通、中国卫通、中国铁通六家基础电信企业竞争格局。 <br/><br/><br/>2001年到2007年，全国电信业务收入从3719亿元增至7280亿元，年均增长超过11%，用户数从3.26亿户增至9.13亿户（其中移动电话5.47亿户），年均增长约1亿户。固定、移动电话用户总数双双跃居世界第一，市场竞争更加充分，资费大幅降低，服务水平显著提高，改革发展进入新阶段。 <br/><br/><br/>近年来，全球范围内移动通信发展迅速，电信市场竞争日益加剧，行业发展面临着新的机遇和挑战。我国电信业在竞争架构、资源配置和发展趋势等方面出现了一些新情况、新问题，特别是移动业务快速增长，固话业务用户增长慢、经济效益低的矛盾日益突出，企业发展差距逐步扩大，竞争架构严重失衡。为形成相对均衡的电信竞争格局，增强自主创新能力，提升电信企业的竞争能力，促进行业协调健康发展，应充分利用现有三张覆盖全国的第二代移动通信网络和固网资产，深化电信体制改革。 <br/><br/><br/>　二、深化电信体制改革的指导思想、主要原则和目标 <br/><br/><br/>深化电信体制改革的指导思想是：以发展第三代移动通信（以下简称3G）为契机，合理配置现有电信网络资源，实现全业务经营，形成适度、健康的市场竞争格局，既防止垄断，又避免过度竞争和重复建设。 <br/><br/><br/>深化电信体制改革的主要原则是：把握一条主线，适应电信技术发展趋势和全业务经营的需要，通过深化改革，促进电信业持续健康发展。抓住两个中心环节，一是科学合理设计电信竞争架构；二是坚持自主创新。做好三项工作，一是促进资源优化配置，避免重复建设，实现国有资产保值增值；二是着力培育具有核心竞争力的世界一流电信企业；三是维护行业稳定，确保国家信息安全和特殊通信保障。四是兼顾各方面利益，既要保障国家利益和企业利益，又要维护消费者和境内外投资者的合法利益。 <br/><br/><br/>深化电信体制改革的主要目标是：发放三张3G牌照，支持形成三家拥有全国性网络资源、实力与规模相对接近、具有全业务经营能力和较强竞争力的市场竞争主体，电信资源配置进一步优化，竞争架构得到完善；自主创新成果规模应用，后续技术不断发展，自主创新能力显著提升；电信行业服务能力和水平进一步提高，监管体系继续加强，广大人民群众充分分享电信行业发展改革的成果。 <br/><br/><br/>基于电信行业现状，为实现上述改革目标，鼓励中国电信收购中国联通CDMA网（包括资产和用户），中国联通与中国网通合并，中国卫通的基础电信业务并入中国电信，中国铁通并入中国移动。 <br/><br/><br/>三、配套政策措施 <br/><br/><br/>（一）大力支持自主创新。一是结合新一代宽带无线通信重大科技专项实施，积极参与国际第四代移动通信技术标准制定。二是鼓励有关部门、企事业单位优先使用自主创新产品。三是引导金融机构加大对自主创新的支持，优先支持重点研发、制造企业在资本市场融资。四是政府有关部门利用对外优惠贷款、无偿援助及其他外贸出口政策推动自主创新产品的国际化发展。五是国有资产管理部门将自主创新作为考核电信运营企业的重要指标，科学、合理确定相关电信运营企业的网络建设和经营指标。 <br/><br/><br/>（二）加强电信行业监管。针对重组后新的市场架构，将在一定时期内采取必要的非对称管制措施，促使行业格局向均衡发展，建立和完善与之相适应的监管体制。通信行业管理部门将制定更加严格的行业监管政策，对变相阻碍、破坏互联互通、网间漫游的，给予企业经济处罚，对责任人给予行政处罚。鼓励移动通信运营商相互开放网间漫游业务，漫游结算等价格由政府制定。逐步扩大企业的自主定价权。 <br/><br/><br/>（三）促进行业协调发展。进一步推进电信运营企业建立和完善现代企业制度。以业务融合为切入点，积极推进三网融合，鼓励业务交叉竞争。积极支持应用软件开发、内容提供等信息服务行业发展。引导中外电信运营企业发挥各自优势，扩大和加强在研发和国内外市场开拓的合作，实现互利共赢，共同发展。 <br/><br/><br/>四、组织实施要求 <br/><br/><br/>（一）请中国电信、中国网通、中国移动、中国联通、中国卫通、中国铁通六家基础电信运营企业根据本通告精神，认真研究本单位参与深化电信体制改革的建议和意见，并尽快形成正式方案报相关部门。 <br/><br/><br/>（二）如改革方案涉及公司重组、网络资产转让、上市公司合并等问题，实施中应遵循国际惯例，遵守境内外资本市场运作规则。 <br/><br/><br/>（三）改革重组与发放3G牌照相结合，重组完成后发放3G牌照。 <br/><br/><br/><br/><br/><br/>工业和信息化部 <br/><br/>国家发展和改革委员会<br/><br/>财政部　　　　 <br/><br/><br/>二○○八年五月二十四日<br/><br/><br/><span style="color:Orange"><br/>看到这个消息的时候<br/>我笑了但是我没笑出来<br/>因为我不能明确自己此时的情感走向<br/>基本上我06年底到07年年初那个在SP行业的最后的阶段里面猜想和谣传一样<br/>只是多了个卫通加进来补贴电信<br/><br/>没意思,真是没意思<br/>发改委和工信部还真是没创意的一群人<br/>不过从从事SP的经验来说<br/>这个办法也是最可行的办法<br/><br/>最可怜的不过是联通<br/>经过拆分伤筋动骨还要合并网通在北方的固网用户的烂摊子<br/>等于说2个败家子结婚了 还能有撒好结果?<br/>鬼都知道<br/><br/><br/><br/>最过得意的还是他中移动<br/>固网,G网,3G网,铁通固有的宽带接入服务<br/>我的天,在靠着他拥有3.9亿G网用每天2亿的收入下<br/>可以慢慢的做铁通的文章<br/>而且还tmd的全资子公司<br/>真是未伤皮毛<br/>坐地套白狼啊<br/><br/>大家就等着看把<br/>电信行业最终的发展就哪么1个结果<br/>要我告诉你?<br/>你白痴啊?自己想<br/><br/></span><br/>]]></description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/240.htm</link>
			<title><![CDATA[细分.细分.再细分]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Fri,23 May 2008 01:17:40 +0800</pubDate>
			<guid>http://blog.ifuns.com/default.asp?id=240</guid>
		<description><![CDATA[<img src="http://blog.ifuns.com/attachments/month_0805/o200852311848.gif" border="0" alt=""/><br/>大而强,大而全的梦<br/>在当今web2.0形势下的中国<br/>基本上是黄粱美梦了<br/>成功的可能性估计不到1个点<br/>哪么解决的办法是什么?<br/><br/>细分,细分,再细分<br/>也就是这个日志的标题<br/>细分什么?<br/>细分人群,细分需求,细分功能点<br/>细分你可以分出来的一切<br/><br/>陈一舟虽然是一个成天吹水的男人<br/>但他还是明白这个道理的<br/>这个也是校内为什么能做到今天的原因<br/>而那些以什么年龄层作为划分群体为标准的网站<br/>最终的宿命就是一个字:死<br/><br/>死就一个字<br/>我不止说一次<br/>醒醒把<br/>做好目标群体的细分<br/>做好目标群体需求的调查<br/>才是你们最终的救命稻草<br/><br/>PS1:GameU计划正式启动咯<br/>PS2:GameU为暂定名<br/>PS3:大家敬请期待把!哈哈<br/><br/>]]></description>
		</item>
		
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/224.htm</link>
			<title><![CDATA[2008年移动终端趋势分析]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Wed,30 Apr 2008 09:42:14 +0800</pubDate>
			<guid>http://blog.ifuns.com/default.asp?id=224</guid>
		<description><![CDATA[来源：通信世界网 作者：ITTN 发布时间：2008-04-25<br/>1.2008年移动终端热点领域 <br/> (1)移动操作系统(OS)，平台领域竞争加剧，移动Linux势力增强<br/><br/>占据70%以上市场份额的Symbian和与之形成竞争事态的WindowsMobile,以及追求开放型标准的移动Linux3家公司的竞争在2008年白热化。与此同时,基于Google‘Android操作系统’的开放手机联盟(Open Handset Alliance)对全世界主要手机制造商和移动运营商备受关注。<br/><br/>(2)智能手机势力扩大<br/><br/>随着终端个性化趋势明显,终端竞争越演越烈的形式下,2008年智能手机将在整个手机市场占据的比重达到22%。围绕智能手机将会出现各种各样的基于Web的服务。<br/><br/>(3)通过用户界面效果的提升,挖掘更多实用效果<br/><br/>用户界面(UserInterface)逐渐成为了文化语言(CultureCode),是直接刺激用户购买力的直接因素。例如苹果的iPhone的成功是一个UI价值成功的典范。2008年将围绕用户界面差别化,展开技术开发和引进, 并有一些UI设计公司的收购合并，而且移动运营商更加认识到‘Unified UI’的重要性。<br/><br/>(4)触摸屏LCD概念成为‘摄像手机’之后的最大亮点<br/><br/>苹果‘iPhone’，LG电子‘PRADAPhone’推出以后加速了触摸屏LCD手机的上市。认为触摸屏LCD缺点的文字输入问题，因为最近触角感应技术结合与触摸屏LCD技术而逐渐消除。<br/><br/>(5)GPS手机得到巩固和扩大<br/><br/>移动终端中基于Web2.0服务的陆续登场,GPS功能和搜索引擎技术结合后用户在移动状态下可以搜索用户想要的位置信息，即可能出现移动终端的‘ApplicationMashUp’服务。GPS手机的LBS(Location Based 服务)服务将成为新的杀手锏应用之呼声很高。<br/><br/>2.2007年移动终端市场概论<br/><br/>2007年的手机市场有两件大事,首先是2007年上半年苹果推出了基于UI的iPhone；下半年用G手机(ProjectCodeis Dream)进入市场的Google推出了基于Linux开放型移动操作系统的开放手机联盟。<br/><br/>诺基亚也把工作结构简便整顿为终端，服务与S/W，营销等3大结构，通过组织改编试图从终端制造商过渡到“全服务型”公司的一系列实质性努力。诺基亚发表了下一代成长动力的‘OVI’娱乐网关，将产业扩大到服务应用领域。2008年1月1日起，OVI手机已经被沃达丰（Vodafone），西班牙电信（Telefonica），TIM等全球移动运营商接受，OVI将成为手机制造商提供的最早的‘Wired&amp;Wireless Portal 服务’。<br/><br/>苹果，Google，诺基亚等致力不同领域的3家公司之所以聚集到一起是因‘移动终端’，在同一个市场中竞争，他们在2008年将延续2007年竞争。<br/><br/>此外2007年，还出现了摩托罗拉‘RAZR’成功以后后续手机终端不萎靡不振，市场占有率下降及CEO辞退；三星电子的‘B.Jack’对应黑苺手机；高通公司顺利进入WCDMA市场等等。<br/><br/>不争的事实是，2007年登场的苹果，Google，诺基亚等3家公司终端概念对未来移动终端发展趋势具有一定影响，与此同时2008年将注意的企业还有微软。微软在Web2.0成为Google的最大竞争者，而且收购了网络服务商‘Facebook.com’的股份，投资领域扩张到多种服务平台。WindowsMobileOS智能手机工作很早就启动。<br/><br/>以上原因，在2008年围绕智能手机Google‘基于移动Linux的OHA’阵营和微软‘WindowsMobileOS’势力难免展开残酷的竞争。<br/><br/>3.2008年移动终端市场动向<br/><br/>1.移动操作系统，平台领域竞争加剧–移动Linux势力扩大<br/><br/>1-1）背景和理由<br/><br/>移动操作系统方面，2007年以前只有Simbian，WindowsMobile，MobileLinux3个阵营。从2007年出现了Google的‘OHA(开放手机联盟)’，LiPS阵营的标准化，LiMo基金的创立。2007年1月，苹果推出了‘MACOS X’， 黑苺进入日本和中国市场。<br/><br/>1-2）市场内主要议论事项和核心争点<br/><br/>◆WindowsMobile：运营商为主的平台<br/><br/>微软直接参与制终端制造，微软的WindowsMobile而是以运营商为主，他们更加贴近通信运营商，与之亲密合作。ODM制造商根据移动运营商的口味提供WindowsMobileOS智能手机，微软的Windows Mobile为这些硬件提供商开出更好的条件，让他们内置微软的Windows Mobile，这也是象台湾的HTC等企业告诉发展的一个重要原因。<br/><br/>◆Simbian：制造商中心的平台<br/><br/>全世界最领先地位的制造商-诺基亚的支持下，Simbian市场占有率为70%。日本系终端制造商的装载比重高，沃达丰，Orange，DoCoMo比较钟情于SimbianOS。<br/><br/>◆移动Linux：制造商&amp;运营商中心OS<br/><br/>2006年开始移动通信商和终端制造商采纳Linux，也是摩托罗拉一直关注的OS。2007年，随着LiMo基金推出将展现移动LinuxOS联合势力。随着Google联合和LiPS联合的推进，市场扩大将决定于标准化议论和应用扩大解决多少。<br/><br/>NTTDoCoMo曾经议论装载GoogleAndroidOS的Linux手机，而且韩国KTF正在议论GoogleAndroid OS手机。2008年将推出10种Google OS Linux手机，韩国的三星和LG也会积极跟进。<br/><br/>1-3）点评<br/><br/>Google的移动战略部署的核心是AndroidOS。<br/><br/>带领GoogleAndroidOS团队的移动平台部门部长Andy Rubin曾预言Linux Android OS不是只应用于手机的OS，而是成长为没有界限的OS。Android 平台从导航系统到极顶盒，PC，手机，笔记本，Secondary终端等多种终端上装载的操作系统。OHA伙伴之一的英特尔也中止与Viiv Technology的UMPC事业，推出了下一代成长动力的Secondary终端，英特尔的此次战略中应用了Moblin Linux OS。<br/><br/>诺基亚也对于移动互联网终端比较关心。2005年以后，诺基亚推出了装载‘Maemo’LinuxOS的Nokia770，Nokia800，Nokia810。诺基亚利用Maemo已经开发了互联网TabletOS2005 edition，2007 edition，2008 edition。<br/><br/>Linux不仅仅以Google成名的明星，而是已经通过多种终端的接触，越来越巩固在下一代移动操作系统中的地位。<br/><br/>2.智能手机势力扩大<br/><br/>1-1）背景和理由<br/><br/>智能手机的势力扩大同移动操作系统和Linux势力有密切关系。随着推出装载开放操作系统的Simbian，WindowsMobile，Linux终端，智能手机的势力也将随着扩大。开放移动操作系统成长的2008年，也意味着智能手机的势力也在扩大。<br/><br/>开放操作系统手机被称为智能手机的理由：<br/><br/>◆以开放操作系统的终端支持<br/><br/>开放操作系统RTOS(RealTimeOS)的界限，可装载强大计算功能的CPU，而且日程管理，PIM，电子邮件，多媒体服务等用户使用功能很方便。<br/><br/>◆用户支持方面<br/><br/>拥有装载开放操作系统的智能手机的用户比RTOS手机享受精致的内容服务。例如诺基亚的‘ForumNokia’，微软的‘MSDN开发者网络’。<br/><br/>1-2）市场内主要议论和核心焦点<br/><br/>ResearchInMotion表示，2007年总销售中纯利润同比增长3倍，销售增长2倍。2007年12月1日为准，黑苺的用户达到1200万名。<br/><br/>据分析后预测，2008年智能手机占世界手机市场20%(装载开放操作系统手机2亿5600万部)。其原因不仅仅黑苺的终端销售，而且智能手机播放器诺基亚‘SimbianOS+S60平台’的智能手机战略及苹果手机扩大，基于GoogleAndroidOS的Linux智能手机普及扩大等因素。<br/><br/>诺基亚主导的西欧市场为例，2007年上半年SimbianOS智能手机销售量达到650万部(CompanySource)。而且2007年末，主要手机制造商SimbianOS终端种类达到85个。随着苹果iPhone的终端种类增加，如果Google Android OS智能手机在世界市场上成功，那么智能手机的市场占有率20%不是不可能的。<br/><br/>1-3）点评<br/><br/>智能手机最为称道的地方在于她功能的延续。<br/><br/>用户通过Wi-Fi自由下载并安装自己喜欢的应用程序，因此提供的应用程序种类达到7000个。这是Simbian的核心竞争力。WindowsMobile的应用程序有3000个，UIQ2000个，WindowsMobilePDA3万个，移动Linux1000个，iPhone(MAX OS X)300个。Google战略也就是通过Android OS要达到利用他们的高人气的应用服务的目的。<br/><br/>全世界3G网络使用范围不断扩大，Wi-Fi和WiMAX扩大其技术，现在用户想要通过智能手机使用Email，自由使用全网页浏览，而且希望自由上Myspace，Facebook网。<br/><br/>移动终端向智能手机方向的发展正迎合着全世界手机用户的这一需求，在满足用户的同时提升和巩固这个产业。<br/><br/>3.通过用户界面效果的提升,挖掘更多实用效果<br/><br/>1-1）背景和理由<br/><br/>用户界面(UI)随着开放操作系统及智能手机势力扩大，在移动终端市场上成为核心话题。用户界面的完善增进手机和用户间的沟通效率，向用户使用的内容服务注入‘生命力’，刺激五官感受,强化和扩大用户的‘感性效果’。<br/><br/>用户界面以多种软件UI(触角感应，图像处理)，硬件UI(加速传感器，触摸屏LCD，导航键)组成。<br/><br/>用户界面成为不仅增加用户，移动终端间的相互作用，而且增加用户，内容服务间的相互作用的主要启动程序。<br/><br/>1-2）市场内主要议论事项和核心争点<br/><br/>2007年，不仅终端的硬件UI，而且强调功能性UI，全网页浏览的UI等软件UI领域逐渐进入市场。微软推出了Deepfish，提出扩大型用户接入的Zenzui(ZoomingTechnology)，而且出现了移动Ajax，诺基亚Widsets。<br/><br/>多媒体的待机画面被重视，在此领域陆续推出了应用AdobeFlashCast的产品。2008年，苹果，三星电子，诺基亚公司的UI专利竞争也将继续进行。RIM也将推出新鲜的键盘专利，以次减少打字错误率。<br/><br/>1-3）点评<br/><br/>UI的重要性随着开放操作系统势力的上升而增大。增加用户和移动终端间的相互作用方面属于硬件UI，增加用户和内容服务间的相互作用方面属于软件UI。<br/><br/>在硬件UI方面，将出现触摸屏LCD和触角的结合。在软件UI方面，向内容服务的导航系统注入娱乐属性。对于UnifiedUI的手机制造商及移动运营商的关心度将会提高。诺基亚的‘OVI’，KDDI的‘auone’的共同点是向用户提供整合有线和无线网的移动终端的UI。UnifiedUI将增加对于用户特定服务的持续(Duration)和关心(immersion)。<br/><br/>4.触摸屏LCD概念成为‘摄像手机’之后的最大亮点<br/><br/>1-1）背景和理由<br/><br/>2008年将是触摸屏LCD手机的增长时期。触摸屏LCD比现有的键盘普通手机在服务导航及UI方面把用户‘眼睛’展示视觉，听觉，触觉性的效果。触摸屏屏幕在手机领域正式提议始于2007年上半年苹果的iPhone和LG电子的PRADA手机的上市。但是触摸屏LCD用于手机的最初动向是2005年10月日本三菱推出了CEATECJAPAN2005。<br/><br/>过去2年间，三星电子，LG电子推出了装载触摸屏LCD的智能手机终端(2008年将预测推出10种触摸屏LCD手机)。这是用户相机手机后的又一个新功能的需求。触摸屏LCD继相机手机将成为新的标准功能‘SecondConvergenceFunction’。<br/><br/>台湾制造商HTC将推出触摸屏及触摸双核手机终端。据分析，iPhone销售140万部时，HTC触摸手机也将销售100万部。<br/><br/>1-2）市场内主要议论事项和核心焦点<br/><br/>除了2007年上半年推出iPhone和PRADA手机，触摸屏LCD手机上市原因还有2个因素。诺基亚和摩托罗拉，索爱将推出了触摸屏未来终端战略。<br/><br/>2007年10月16~17日，在英国伦敦‘ExCELConferenceCentre’召开的‘2007Simbian 智能手机展’上Simbian表示，从2008年开始将触摸屏功能附加到Simbian V9.5以上版本。同时，Simbian表示，为了支持基于多种UCC的多媒体服务将附加Adobe Flash功能。与此同时，摩托罗拉也表示，将收购索爱拥有的UI平台UIQ50%股份。<br/><br/>1-3）点评<br/><br/>触摸屏LCD终端将成为主流趋势由多方提出,StrategyAnalytics，StanfordResearch，ARC Chart也提出类似问题。2008年向亚太地区推出的移动终端20%属于触摸屏LCD手机。触摸屏已经经历了现有的PDA终端上应用的1st Wave(2002~2003)时期，还经历了导航，PMP智能手机上应用的2nd Wave(2004~2006)时代，现已经进入到占有20%市场的3rd Wave时代。<br/><br/>5.GPS手机得到巩固和扩大<br/><br/>1-1）背景和理由<br/><br/>GPS手机市场的扩大被入选为2008年主要话题的原因是应用MashUp(MashUp是指，应用和应用间的MashUp，技术和娱乐间的Mash Up等通过2个以上的结合出现新的价值)逐渐成为移动终端市场的主流趋势。目前，在应用mash Up方面成为热门话题的是，LBS+SNS结合型服务。<br/><br/>1-2）市场内主要议论事项和核心焦点<br/><br/>2008年GPS手机将形成3.2亿部市场规模，销售额达到550亿韩币。这意味着将会有40%的手机具备GPS功能。<br/><br/>2007年末，GPS芯片装载于PNDs，移动PCs，CE终端，导航终端，但是，2008年以后围绕现有的普通手机及智能手机，将出现GPS功能的需求。现在已经推出的GPS手机，例如韩国SK电信的‘natedriver’手机方式，但是其使用普及率有限。<br/><br/>通过应用MashUp，在GPS上结合LBS和SNS，搜索引擎基本提供，用户将享受不同于以往GPS的新的内容。为了在GPS内部应用MashUp的灵活工作，需要搜索引擎的最佳化(包括大小)，地区信息的精致化，与SNS的联动工作。<br/><br/>1-3）点评<br/><br/>2007年12月，世界最大的导航系统制造商TomTom公开了与GoogleMaps合作意图。Google将升级GoogleMaps功能,推出‘Google Maps for Mobile’。<br/><br/>诺基亚也表示，将推出MOSH平台，利用Maps功能搜索程度推广到应用与地图搜索阶段。诺基亚把GPS功能的SNS平台‘GyPSii’以SimbianApplication装载到自己的移动操作系统内。<br/><br/>以争夺LBS市场为目，企业间的收购兼并战也异常活跃。例如，诺基亚收购了‘NAVEQ’和‘Gate5’，Broadcom收购了‘Locate’，CSR收购了瑞典‘NordNavTechnologies’和‘CPS(CambridgePositioningSystems)’，微软收购了英国在线地图制造商‘Multimap’。特别是TomTom和Garmin为了收购Tele Atlas展开竞争。<br/><br/>预测2008年属于GPS手机市场，而且价格和技术方面的竞争力提高，GPS芯片本身对于提高手机终端价格没有太大的影响。<br/><br/>GPS手机的浮现,更多的在一种功能的角度理解,可以把她从手机的硬件区分考虑,她是智能手机中的一个由 ‘LBS+SNS+搜索引擎’带来的一种应用 mash Up。<br/><br/>(此文刊登在2008年2月的韩国ITTN的移动专刊，内容版权归属ITTN。不经同意不得转载。<br/><br/>此文系韩国内著名咨询公司对2007年的亚洲主要移动通信运营商及终端制造商(韩国，日本，中国)分析的战略研究及咨询项目研究结果之整理。)<br/><br/>]]></description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/138.htm</link>
			<title><![CDATA[纪念曾经为之努力过的.......]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Sat,21 Jul 2007 16:46:00 +0800</pubDate>
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		<description><![CDATA[<div class="UBBPanel quotePanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://blog.ifuns.com/images/quote.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="引用内容"/> 引用内容</div><div class="UBBContent">信产部全面叫停电视互动游戏 SP遭遇七月封杀令<br/><a href="http://www.sina.com.cn" target="_blank" rel="external">http://www.sina.com.cn</a> 2007年07月20日 23:57&nbsp;&nbsp;财经时报<br/>　　本报记者 李国训<br/><br/>　　据悉，这次被叫停的电视互动游戏几乎囊括了电视屏幕上出现的各类有奖互动类节目。这类业务主要通过有奖猜字、抢答、看图片、猜数字、预测姻缘、星运、测姓名等噱头，吸引用户短信或电话参与。其内容也从打小鸡、钓鱼、打小偷、找还珠格格，到砸金蛋、唐伯虎点秋香、一掷千金等，五花八门，数量达数百种之多　　<br/><br/></div></div><br/>原文地址:<a href="http://tech.sina.com.cn/t/2007-07-20/23571628545.shtml" target="_blank" rel="external">http://tech.sina.com.cn/t/2007-07-20/23571628545.shtml</a><br/><br/>习惯性的打开sine的科技频道<br/>就看到这条消息<br/>互动游戏在熟悉不过的东西<br/>当年也为这个东西最少投入过最少8个月的精力<br/>整个游戏开放的流程<br/>无比的熟悉<br/>虽然知道是骗人钱财的玩意<br/>但是能在电视里面看到自己做的东西<br/>还是有莫名的兴奋<br/>哪怕是在盐城<br/>喝酒喝到吐<br/>躺在床上神志不清,也能挣扎这起来在电视机里面收看自己做的游戏<br/>哪怕有很多毛病或者是很丑陋<br/>可都是自己作的啊<br/><br/>好了<br/>录播,假中奖,等等手段<br/>终于让这个当年被sp认为是救命稻草的玩意也给封杀了<br/>信产部的政策面,手机消费者的不信任<br/>SP还有什么能做?<br/>还有什么能致富,能养的起那么多员工<br/>很难,真的很难<br/><br/>行业运用?唯一的可能?<br/>真的有SP能沉下心去做行业运用吗<br/>我不能确认<br/>前期的投入,盈利时间的拉长,用户的培养.推广的费用等等<br/>都是制约<br/>怪只能怪SP自己<br/>前几年抢钱抢的太容易了<br/>一旦浮躁 <br/>还能改变的去踏踏实实的做产品做业务吗?<br/>3G这个传说中的契机应该也快了<br/><br/>善思善动者为先<br/>产品思维+执行力万岁]]></description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/116.htm</link>
			<title><![CDATA[《长尾理论》(The Long Tail)完整中译版]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Mon,16 Apr 2007 10:34:57 +0800</pubDate>
			<guid>http://blog.ifuns.com/default.asp?id=116</guid>
		<description><![CDATA[　译者：讨论长尾之前，应该对原文有一个完整、准确的理解。读了2005年的一个中译版后，感觉这个译本在若干关键点上值得商榷。因此决定重译该文，希望能给读者带来价值。<br/><br/>　　1988年，英国登山家Joe Simpson写了一本名叫《触摸巅峰》（译者：这是Touching the Void通用的中文翻译的书。该书讲述了在秘鲁安第斯山脉发生的一次与死神擦肩而过的登山事故。这本书颇受好评，但不太畅销，并很快就被人们淡忘了。可十年后，有趣的事发生了。Jon Krakauer写的另一部描写登山悲剧的书《进入稀薄空气》成为了畅销书。突然间读者又开始对《触摸巅峰》 产生了兴趣。<br/><br/>　　为满足读者要求，Random House出版社立刻再版该书。图书销售商把《触摸巅峰》放在《进入稀薄空气》旁边来促销。《触摸巅峰》越卖越火。来年一月，该书的简装版再版，并连续高居《纽约时报》畅销书排行榜14周之久。同月，IFC制片公司出品了以该书为背景的纪实片，倍受好评。到今天《触摸巅峰》的销售量超过《进入稀薄空气》一倍还多。<br/><br/>　　到底发生了什么呢？简单地说，是Amazon （亚马逊）的推荐造成了这个现象。 网上书商Amazon的软件注意到不少喜欢《进入稀薄空气》的读者也喜欢《触摸巅峰》，就向购买《进入稀薄空气》的所有读者推荐《触摸巅峰》。读者接受了推荐，并且真的觉得这本书很好。一时间，网站的留言里好评如潮，销量因此进一步增加，这就带来了更多的好评，于是形成了一个正反馈。<br/><br/>　　值得注意的是，当Krakauer的书出版时，Simpson的书几乎已经绝版了。若是再早几年的话，《进入稀薄空气》的读者根本不会知道《触摸巅峰》的存在。即便知道，这本书也买不到了。但Amazon改变了这一切。通过把无限多的产品种类、实时的购买趋势和用户评价结合起来，Amazon 创造了一个把《触摸巅峰》由绝版书变成畅销书的奇迹。<br/><br/>　　这一案例不仅仅适用于网上书商，它其实揭示了一个全新的适用于媒体和娱乐业的经济模型。这个模型正渐渐开始显示它的威力。比如Netflix的网上DVD租赁、Yahoo！ LaunchCast 的MTV、iTunes的网上音乐商城，和Rhapsody. 由于有几乎无穷多的产品可以选择，用户真正喜好的产品被挖掘出来。这使得传统商家如Blockbuster 录像租赁连锁店、Tower Records（CD零售连锁店）和Barnes &amp; Noble （书店）望尘莫及。而这种前所未有的选择让用户流连忘返。当他们越来越远离传统的购买模式后，他们发现自己的欣赏口味竟是那么与众不同。或许以前的主流意识仅仅是被强大的市场营销、狭隘的产品选择以及亦步亦趋的流行文化所误导而已。<br/><br/>　　对上述公司的销售数据和趋势进行的分析显示，新兴的数字娱乐经济和今天的主流娱乐市场截然不同。如果说20世纪的娱乐业是以流行内容为主导的，那么在21世纪，那些非流行的内容将占据同样重要的位置。<br/><br/>　　为什么我们一直忍受着迎合大众口味的无聊透顶的夏季大片和粗制滥造的流行音乐呢？是因为市场经济的原因。大众化的口味实际上是不对称的供需关系的产物，是市场对产品分销能力不足的回应。<br/><br/>　　关键问题在于我们生活在一个物理的世界里，我们的娱乐产品直到不久以前，也是以实物为媒介的。<br/><br/>　　这造成了两个重大的限制。<br/><br/>　　第一，娱乐业必须靠吸引当地消费者才能存在下去。<br/><br/>　　一般来说，电影院放映一部电影，至少要在两周内吸引1500名以上的观众才能收回放映厅的租金。一个音乐制品店，平均每张CD至少在一年中要卖出两张，才能收回这张CD所占用的半英寸货架的租金。DVD出租、电子游戏零售、书报零售等都面临同样的问题。<br/><br/>　　在这些行业里，商家的进货必须要保证有足够的销量，才能抵消库存的费用。而另一方面，商家只能吸引有限的本地客户群。对于电影院，是周围10英里以内的人群；音乐制品店和书店的范围更小；而录像出租店可能只有一两英里的范围。一部优秀的记录片，在全国范围内可能有五十万观众会感兴趣，但这却没有任何意义；真正重要的是，在非常有限的地理范围内，如马里兰州洛克威尔市北部地区，或是加州Walnet Creek地区购物中心的人群中，有多少人会对此感兴趣。<br/><br/>　　很多出色的娱乐产品，在全国范围内会有大量热情的观众和听众，却难以跨越上述障碍。比如《疯狂约会美丽都（Triplets of Belleville）》这部广受好评，并获得奥斯卡最佳动画片提名的片子，只在全美6个影院上映过。一个更明显的例子是印度电影业在美国的遭遇。每年印度电影业有超过800部故事片出品；在美国有大约一百七十万印度裔；但最佳印度语影片《印度往事（Lagaan： Once Upon a Time in India）》（依据Amazon互联网电影数据库的评价）只在两家影院上映过。在美国上映过的印度影片总共也只有屈指可数的几部。受空间因素的制约，零 星分布的观众和没有观众几乎没有分别。<br/><br/>　　另一个限制来自于物理定律本身。<br/><br/>　　一定频谱范围内的无线电波只能搭载有限的广播频道；同轴电缆只能传 输有限的电视频道。而一天又只有24小时播放节目的时间。广播和电视节目的传送要占用大量的有限资源。其结果呢，也是需要在一定的地域范围内有大量的听 众和观众。这同样成为很多节目难以逾越的障碍。<br/><br/>　　娱乐业在20世纪对上述限制的解决方案很简单：让大片充斥影院，把畅销的音乐装满货架，给 收音机听众和电视观众有限的选择，让他们甚至用不着换台。这样做其实没错。事实上，根据社会学家的理论，大片的产生有其心理学的根源——是一种从众心理和口碑效应的结合。而确实，颇有一部分在大众中流行的音乐、电影、书籍是高质量的。<br/><br/>　　但是，仅有流行的东西，对于我们当中的大多数来说，是远远不够的。每一个人的口味，都会或多或少地偏离主流。而对这些主流之外的东西探索得越多，我们就会越发沉迷于此。不幸的是，在最近几十年里，这些主流之外的东西统统被扫到了角落里——为传统娱乐业服务的市场营销对此根本不屑一顾。<br/><br/>　　以流行为主导的经济是旧时代的产物，在这个时代里，没有足够的库存空间来存放所有的东西，以满足每个人的需要。比如说，没有足够的货架来存放所制作的CD、DVD和游戏；没有足够的银幕来放映所有的电影；没有足够的频道来播放所有的电视节目；也没有足够的无线电波段来播放所有的音乐；甚至没有足够的时间把所有的内容传播给用户。<br/><br/>　　这是一个资源稀缺的世界。但是，随着在线分销和零售模式的出现，我们正迈入一个资源极大丰富的世界。这两个世界之间有着天壤之别。<br/><br/>　　Robbie Vann-Adibe 是数字点唱公司 Ecast 的首席执行官。该公司有超过15万首的曲目供其网络内的酒吧点唱。有一些统计数据非常令人惊奇，Robbie 总是爱据此来向参观者们提问，而所有的人无一例外都会答错。这个问题就是：在随便一家在线媒体商店（像Netflix，iTunes，Amazon，等等）的排行榜前1万首曲目里，那些每月至少被租出去或卖出去一次的曲目占多大百分比呢？<br/><br/>　　大多数人都会猜是20%，原因很简单：我们一直都是被这样教的。二八定律，也被称为帕累托定律（由意大利经济学家Vilfredo Pareto在1906年提出），在我们周围随处可见。由顶级制片公司制作的电影中，只有20%能够成为畅销片。这种情况同样发生在电视剧、游戏和通俗读物市场上。对于顶级音乐制作公司推出的CD来说，这个百分比还会更低。根据美国唱片业协会（Recording Industry Association of America）的统计，只有不到百分之十的唱片能够盈利。<br/><br/>　　但是，Vann-Adibe 告诉我们说，正确的答案应该是99%，也就是说，市场对于排行榜前1万首曲目当中的几乎每一首都会有所需求。Vann-Adibe 在他自己公司的统计数据中观察到了这一现象：每个月里都有数以千计的听众花钱点唱那些在其他传统点唱服务中根本就不可能找到的曲目。<br/><br/>　　人们之所以答错 Vann-Adibe 的问题，是因为这个问题的正确答案在两方面上都与人们的直觉背道而驰。<br/><br/>　　第一点就是，在娱乐业中，二八定律是关于流行的定律，与销售没有任何关系。我们被禁锢在以流行为主导的惯性思维中——我们以为如果一个东西不流行的话，就不可能赚钱，也就不可能返还制作成本。也就是说，我们已经先入为主地认为，只有流行的东西，才有存在的价值。但是，Vann-Adibe，也包括iTune、Amazon和Netflix的管理者们，却发现那些非流行的东西同样能够赚钱；并且由于数量庞大，其盈利总和足以形成一个新兴的巨大市场。<br/><br/>　　对于iTunes这样的纯数字服务来说，由于不再需要货架，也没有制造成本和分销费用，卖出一件非流行品与卖出一件流行品之间没有任何区别，它们的边际利润都是一样的。流行与非流行有同样的经济基础，它们都只不过是数据库中的一条记录，等待对其需求做出响应，因而具有同样的存货价值。于是乎，流行不再是利润的唯一代名词了。<br/><br/>　　第二个原因在于业界对于人们的需求没有正确的认识。<br/><br/>　　事实上，我们对于自己想要什么也并不是很清楚。比如说，我们以为一件商品，如果没有摆在沃尔玛（Wal-Mart）或其它主要零售商的货架上的话，那么对这件商品的需求量一定很低；否则沃尔玛们没有理由不卖它。至于剩下的80%，充其量也只能算是准商业化（subcommerical）的产品。<br/><br/>　　事实上，沃尔玛并不像看上去的那样大众化，它所出售的商品都是选之又选的。一张CD，沃尔玛必须卖出超过10万张拷贝，才有可能收回成本并产生足够的利润。而只有不到1%的CD能够达到这个销量。对于那6万个想要购买最新的《Fountains of Wayne》或《Crystal Method》专辑，或是其它非主流音乐的顾客，该怎么办呢？他们只好到别的地方去找了。书店、电影院、电台和电视台等，都会同样的挑剔。我们把大众市场（mass market）与质量和需求等同起来，而事实上，它只不过代表了千篇一律的重复性、狂轰乱炸的广告效应以及泛泛而肤浅的诉求。我们到底想要什么？我们还正在探索，但很明显地，我们想要的绝对要比这多。<br/><br/>　　为了了解我们那种不受资源稀缺的经济所限制的真正口味，让我们来看看Rhapsody吧。这是一个允许其订阅用户下载流媒体音乐的服务（属于RealNetworks），目前提供的曲目超过73万5千首。<br/><br/>　　如果把Rhapsody每月的统计数据绘成图表的话，你会得到一条描述需求的“幂次法则”（Power Law）曲线，它看上去跟其它音像商店的曲线很相像：最热门的曲目有非常大的需求，随着热门度的降低，需求量急剧减少。但是当你仔细研究排行榜上4万名开外的曲目时，有趣的事情发生了。4万首曲目通常是一个中等音像店的流动库存量（即最终会被售出的专辑）。沃尔玛等其他传统零售商的曲线在这里变成了零——或者是因为它们根本就不经营这么多的CD，或者是因为这些边缘曲目的本地爱好者们没能在商店里找到它们或者根本就没有迈进过商店的门。<br/><br/>　　而在Rhapsody的曲线上，需求量仍然维持在零以上。不仅仅是排行榜前10万的曲目每个月都至少会被下载一次，连那些在排行榜上排到20万、30万甚至是40万的曲目，都有人下载。不管Rhapsody如何迅速地扩张它的曲目库，那些曲目总能很快地找到听众，尽管每个月可能只有寥寥的几个人，从美国的某个角落点播了这些曲目。<br/><br/>　　这就是长尾。<br/><br/>　　在这个长尾上，你能找到任何东西。这里有年代久远的旧唱片，忠实的老歌迷们仍然会满怀深情地想起它们，或者年轻的一代会重新发现它们。这里有现场录音，单曲，混编曲目，甚至是唱片的封套。这里有成千上万的细分再细分的小类别：想象一下，就好比一家Tower Records音像店，只出售80年代的hair bands （70年代兴起的重金属摇滚的一种）或是 ambient dub （参见这里）。这里还有那些在进口品货架上找不到的外国曲目，以及那些名不见经传的小乐队的演奏，其中的很大一部分根本就无从通过分销渠道进入现实当中的Tower Records音像店。<br/><br/>　　当然，这里面也有很多垃圾。不过，即使是流行的专辑，一样难免会有垃圾。听CD的时候，人们不得不跳过那些难听的曲目；而在网络上，人们则可以借助于群体选择的过滤作用轻易地避开那些垃圾。一首难听的曲目，如果刻在一张价值15美元的专辑里，就要白白花掉你大概十二分之一的价钱；但如果放在网络的某个服务器上，则没有什么危害——在一个曲目凭其自身价值来推销自己的市场中，这样的曲目根本得不到人们的注意。<br/><br/>　　长尾真正令人吃惊之处在于它的数量。将长尾上足够的非流行累加起来，就会形成一个比流行还要大的市场。以图书为例：Barnes &amp; Noble 的平均上架书目为13万种。而Amazon有超过一半的销售量都来自于在它排行榜上位于13万名开外的图书。如果以Amazon的统计数据为依据的话，这就意味着那些不在一般书店里出售的图书要比那些摆在书店书架上的图书形成的市场更大。也就是说，如果我们能够摆脱资源稀缺的限制，潜在的图书市场将至少是目前的两倍大。曾在音乐行业担任过顾问的风险投资家Kevin Laws 是这样总结这一现象的：“最大的财富孕育自最小的销售。”<br/><br/>　　这个结论对于娱乐业的所有其它领域或多或少也都是适用的。就拿网上销售和传统销售比较来说：Blockbuster 平均只能提供不到3000个DVD；而 Netflix 有1/5的出租量来自于其排行榜3000以外的内容。Rhapsody 每月被下载的歌曲中，在排行榜1万名以外的曲目甚至超过了在排行榜前1万名的曲目。在每一个例子里，那些传统的实体零售商们所无法触及的市场是巨大的，并且还在变得越来越大。<br/><br/>　　当你仔细思考这个问题的时候，你会发现互联网上最成功的商业都是以某种方式整合了长尾市场。例如，Google 的大多数收入来自于小广告客户（广告的长尾）；eBay 也是如此，众多细分市场以及只出售一件的商品形成了它的长尾。正如 Rhapsody 和 Amazon 一样，通过克服地域和规模的限制，Google 和 eBay 也成功地开拓了新的市场并同时拓展了现有的业务。<br/><br/>　　这就是长尾的力量。从那些先行者们那里我们可以学到三条重要的经验，我们将之称为新娱乐经济的新规则。<br/><br/>　　规则1：要应有尽有<br/><br/>　　如果你喜欢纪录片，Blockbuster 是不能满足你的。事实上，任何一家影像店都不能——现存的纪录片实在太多了，而它们的销售业绩又是如此糟糕，没有谁会在自己的货架上摆上几十张这样的片子的。不过，你可以加入Netflix，在那里你能找到上千部纪录片。因为Netflix的商业模式使出租纪录片成为可能。这样的大手笔给了纪录片行业一个振兴的机会。在去年，抓住弗雷德曼一家（Capturing the Friedmans）这部纪录片在全美租赁收入当中有超过一半来自于Netflix .这部影片讲述了一个家庭被恋童癖指控所摧毁的实事。<br/><br/>　　Netflix 的首席执行官 Reed Hastings 是一个纪录片爱好者。他把这一令人震惊的新发现同美国公共广播公司PBS 进行了交流，后者制作过一部关于美国士兵和越南妇女所生育的孩子的纪录片——《美国女儿越南妈妈》（Daughter From Danang）。该片曾在2002年获得奥斯卡提名并赢得圣丹斯（Sundance）电影节最佳纪录片奖。但是当时PBS并不打算发行 DVD 版本。Hastings 承诺负责DVD的生产和分销，条件是 Netflix 拥有该片的独家授权。现在，《美国女儿越南妈妈》一片在 Netflix 的纪录片排行榜上始终列在前15名里。这可意味着一个租赁者数量达到数万的市场。如果没有 Netflix，这样的市场根本是不会存在的。<br/><br/>　　还有许多具有同样吸引力的题材或细分题材以往被传统的DVD 渠道所忽视了：像是外国片、动画片、独立制作电影、英国肥皂剧、老式的美国情景喜剧，等等。这些被忽视的市场组成了 Netflix 租赁业务的巨大一块。光是宝莱坞（Bollywood，是印度的著名电影业基地）一块，每月的出租量就接近10万。由于能够找到各种稀奇古怪的片子，新的顾客蜂拥而至——对于订阅服务业来说，能够不花钱而吸引到大量用户，这无疑比金子还珍贵。所以，这第一课就是：抓紧那些细分市场。<br/><br/>　　那些电影院和影像店无法获利的事业，Netflix 却做得非常成功，原因就在于它能把分散的用户聚集起来。它根本就不介意那几千名想租神秘博士（Doctor Who）的人们是居住在同一个城市里，还是零零散散地分布在全国各地——对于Netflix 来说，它们的经济学意义是一样的。Netflix 冲破了物理空间的束缚。它所真正关心的，既不是顾客们分布在哪里，甚至也不是有多少顾客会对某一特殊的片子感兴趣，而是只要有需求就可以了，至于在哪里都无所谓。<br/><br/>　　结果就是，任何东西，只要有一点点的机会能够找到买主，就有存在的价值。这与当前的娱乐业的看法是截然不同的。今天，一部老片子是否以及什么时候出DVD是由若干因素决定的，包括需求估计，幕后花絮等附加资料是否存在，以及周年纪念或是颁奖或是每一代人的时间跨度（迪斯尼基本上每十年发行一次它的经典之作因为新一代儿童成为了观众）等等推销时机。这些条件形成了一个很高的门槛，这就是为什么只有很少一部分的电影制成了DVD.<br/><br/>　　也许对于真正的经典来说，这种模式是有一定道理的。但是对于绝大多数的其它作品来说，这样做未免无事生事了。而与此相对的是，在长尾模式中，只需要把这些内容简单地刻成 DVD 就成了，也不需要有什么附加资料或是推销时机。就把这些 DVD 称为银色系列好了，并且只收正常DVD一半的价钱。独立制片的作品也可以这么办。今年，有将近6千部电影被送交到圣丹斯电影节。其中只有255部被接受了，而这里面又只有二十几部片子被选中发行。想看其它的片子，你就必须亲自参加电影节了。为什么不每年把所有的255部片子都制成 DVD并作为圣丹斯系列打折发行呢？<br/><br/>　　在长尾经济里，评估一部片子比发行其DVD 要更费钱。所以，请尽管做就好了！音乐界也应该如法炮制。业内公司应该设法获得版权以便能够尽快地发行那些不再流行的音乐，并把这变成一个机械的、自动的、大规模生产的流程。（这是为数不 多的希望这个世界上能多有几个律师的时候。）游戏业也是一样。 怀旧游戏，包括那些在现代个人电脑上运行的经典老游戏的模拟版，由于第一代游戏迷的怀旧情节而日渐风靡。每个游戏出版三年后，游戏发行商都应该以99美分 的价格让玩家下载——无需提供技术支持、质量保证和产品包装。<br/><br/>　　所有这些策略无疑对图书也适用。我们看到绝版书和正在销售的书之间的界限已经越来越模糊。Amazon和其他旧书销售网络使得买一本二手书和买新书一样容 易。由于图书销售不再受地理限制，这些旧书销售网络创造出了一个流动市场来销售需求量很小的图书。这极大地扩大了它们自己的生意，同时极大地增加了整个市 场对旧书的需求。加上越来越便宜的“按需求打印”的出版技术，无需过多解释为什么每本书都应该能买到已经成为可能。事实上，今天的孩子们非常有可能不知道绝版 书是什么意思了。<br/><br/>　　规则2：比半价还要更便宜<br/><br/>　　苹果iTunes的成功使我们以每首99美分的标准价格下载音乐。但这个价格合理么？<br/><br/>　　问问唱片公司，他们会说这过分便宜了！虽然每首99美分的价格和现在一张CD上平均每首歌的价格差不多，但大多数消费者只买一张专辑中的一两首歌，而不是整张CD. 事实上，网上音乐销售业正在出现向50年代单曲商业模式的回归。所以从唱片公司的角度，消费者应该为他们获得“点歌”的权利而多付些钱，这样才能弥补唱片公司未能销售整张专辑的损失。<br/><br/>　　但另一方面，如果问问消费者，他们会说99美分还是贵。首先，99美分显然比从Kazaa （一个P2P网络）上免费下载贵。但除此之外，99美分在经济学角度也讲不通：很明显，通过网络下载音乐，唱片公司的费用远远低于99美分。没有包装、生产CD、分销、存货的费用，单曲的价格为什么不能更便宜呢？<br/><br/>　　令人惊讶的是，有关什么是音乐下载合理价格的出色的经济分析非常少见。主要原因在于这个价格目前不是由市场决定的，而是由唱片公司的“准卡特尔（译者：决定市场价格等的行业联盟）”决定的。唱片公司给单曲制定了一个65美分的批发价格。这使得零售商尝试不同价格的空间变得很小。<br/><br/>　　这个批发价格大致和CD上每只单曲的平均价格吻合。目的在于避免唱片公司惧怕看到的“渠道冲突”。唱片公司担心如果音乐下载的价格过低，仍旧占有 市场主导地位的CD零售商会造反，或者出现另一种更可能的情况，就是加速CD零售商的死亡。 不管哪种情况，都会把当前的音乐市场搅得更乱，使已经惶惶然 的唱片公司更加不可终日。无疑，他们在制定价格时考虑的是走下坡路的传统的CD零售业，而不是蒸蒸日上的音乐下载的销售方式。<br/><br/>　　如果唱片公司放弃抵抗会发生什么呢？大胆地猜测一下新音乐经济中把一首歌上载到iTunes 服务器的费用以及依此而定的价格到底如何？结果是惊人的。<br/><br/>　　零售环节不必要的花费都可以省掉，如制造CD，分销和零售。剩下的是发现、制作音乐和市场营销的费用。假定这些费用不变，从而保证音乐创作者和唱片公司获得的利益也不发生变化。对于一张销量30万张的专辑，每张CD音乐创作的费用约为7.5美元，折算到每首曲目约为60美分。下载音乐的服务所需要的开发和维护费用约为每首曲目17美分，而存储和带宽的费用几乎可以忽略不计。按照上述计算，当前流行曲目下载的价格比合理的价格要贵了25%.合理价格应该是79美分，这反映了用数字方式传播音乐节省的费用。<br/><br/>　　暂不考虑“渠道冲突”的问题，如果通过网络传播音乐的边际费用比以实物为物理依托（CD）传播音乐的边际费用低，那么网上下载音乐的价格也应当便宜。数字化的费用，而不是物理的花费决定价格。<br/><br/>　　这些消费者的福音对音乐产业也是有益无害的。薄利自然造成多销。去年Rhapsody进行了一次有关需求弹性的试验。试验结果指出销量的增加非常显著。在试验期间，Rhapsody给用户提供了三种单曲价格，99、79、49美分。尽管49美分已经低到99美分原价的一半，但销量却是原来的三倍。<br/><br/>　　唱片公司每首单曲的费用还是65美分，Rhapsody额外每首曲目还要付给版权拥有者8美分，所以这个试验是赔钱的。（不过，正如那句老式玩笑，赔本赚吆喝。） 但长尾经济中可销售的大量产品是那些已经把本赚回来了的老内容，还有些是被认定赔本已经被划销了的。又比如由接受唱片公司很少投资的乐队用低廉的费用创作的音乐，以及其他实况录音、老歌翻唱等等。<br/><br/>　　这些非主流音乐的制作成本比流行作品还要更低。那为什么不能更便宜地卖给消费者呢？想像一下，沿着长尾曲线向末端移动的产品越来越便宜。实际上，是流行程度（也就是市场）在决定价格。只要唱片公司把那些销量不是很大的单曲的批发价降低些，比如提供一个两三种价位的价格模式，情况就会大大改观。而由于上述的大部分内容在传统的音乐零售店根本找不到，也就不大会出现“渠道冲突”的风险了。我们学到这样一点：用低价格把消费者引向长尾末端。唱片公司到底可以把价格降到多低呢？<br/><br/>　　答案来自于对消费者心理的研究。对那些音乐爱好者们来说，他们关心的并不是到底从iTunes和Rhapsody买多少首歌，而是花钱买歌与从Kazaa等点对点网络免费下载歌曲之间的比较。消费者们能够直觉地感到免费的音乐并不是真正免费的：除去法律方面的风险，通过这种途径来建立自己的收藏是一件很花时间的事情。唱片来源不一致，质量不稳定，还有约百分之三十左右的曲目会存在这样或那样的缺陷。正如Steve Jobs在iTunes的音乐店开张时说的，从kazaa下载音乐可能会让你省一点点钱，但你等于在做一份比最低工资标准还低的工作（译者：这样做得不偿失）。对音乐如此，对电影和游戏来说就更是这样了：盗版产品的质量更加令人沮丧，还可能包含病毒，下载也要花长得多的时间。<br/><br/>　　所以说，免费是有代价的：这就是方便，是一种心理上的价值。当人们觉得不值得这样做的时候就会掏出他们的钱包。准确计算这个价值量几乎是不可能的，需要考虑到在校学生的钱包厚度以及他们的空闲时间。不过我们至少可以假设一下，比如说音乐，这个价值是每首歌20美分左右。这实际上划定了长尾商业市场以及地下市场之间的分界线。两个市场仍将同时存在，但对于习惯用长尾来思考的人们来说，关键是要充分利用20美分到99美分之间的机会来最大化他们的市场份额。通过提供合理的价格、方便的使用以及稳定的质量，你是可以同免费进行竞争的。<br/><br/>　　也许最好的方式是停止对单曲的收费。eMusic的拥有人Danny Stein认为，未来的商业应该完全从版权所有模式中脱离出来。随着有线的以及无线的宽带网络变得无处不在，越来越多的消费者们会转向点唱式的音乐服务，这种服务能够提供他们所需要的任何曲目。某些曲目会由广告支持并对听众完全免费，就象广播电台一样。其它的，像是eMusic或Rhapsody，将会是一种订阅模式的服务。今天，iPod在数字音乐经济中独占鳌头，其模式是付费的个人曲目收藏。随着网络的完善，并借助于广告的赞助或是划一收费（比如月费9.99美元的无限制下载），无限制流媒体音乐的经济优势将会改变市场的方向，并在零售音乐模式的棺材上钉上又一颗钉子。<br/><br/>　　规则3：引导用户去探索<br/><br/>　　在1997年，一个名叫Michael Robertson的创业者开办了MP3.com——一种看上去很像是典型的长尾商业。任何人都可以上传音乐文件并可以让任何人下载。其理想是，通过这种服务，艺术家们可以跳过唱片公司直接同听众们建立联系。那些想要在网站上毛遂自荐的乐队们需要付一定的费用，MP3.com则通过这些收费来赚钱。这样，唱片公司的专制将被终结，一幅百花齐放的美景将呈现在人们面前。<br/><br/>　　许多人实际上利用这一服务来非法地上传和共享那些商业曲目，结果导致了唱片公司对MP3.com提出起诉。抛开这点不提，MP3.com也未能实现其设想的目标。那些在生存线上苦苦挣扎的乐队并没能找到新的听众群，独立音乐制作也并未获得任何改观。相反地，MP3.com为自己赢得了一份不光彩的声誉：一个良莠不分的充斥着大量粗制滥作的音乐集合。<br/><br/>　　MP3.com的问题在于，它只顾及了长尾。它没有同唱片公司达成版权协议来提供任何主流或流行的商业音乐，因而就没有消费者所熟悉的产品作为入手点，也就失去了进一步开拓的基础。<br/><br/>　　而只提供流行的东西同样好不到哪儿去。看看那些有线电视公司提供的视频点播服务，或是制片厂们维持的视频下载服务Movielink，无一不在苦苦支撑。过于强势的内容提供方以及过高的成本使得他们能够提供的内容非常有限：通常只是最近发行的几百部片子。由于缺少选择，他们无法影响消费者的行为，也无法成为娱乐经济中一股举足轻重的力量。<br/><br/>　　与此相比，Netflix，亚马逊（Amazon）以及其它商业音乐服务的成功表明我们必须同时顾及曲线的两个端头。大量的非主流作品库藏让它们变得与众不同，但同时，流行作品仍然是在第一时间吸引顾客的关键。然后，出色的长尾商业才能进一步引导顾客们根据其爱恶，去轻松地探索那些未知的领域。<br/><br/>　　举例来说，出现在Rhapsody首页上的是Britney Spears（布兰妮），这毫不惊奇。在她的歌曲列表边上有一个列有“同类艺术家”的方框，其中就有Pink（平克）。如果你点击了Pink的链接并且对你听到的感到满意的话，同样还可以继续探索与Pink类似的艺术家，比如说，No Doubt（无疑乐队）。而在No Doubt的页面上列有一些同流派的先驱和追随乐队，其中你会找到Sel&#101;cter，一个80年代来自英国考文垂的ska乐队（ska是一种牙买加风格的音乐）。通过三次点击，Rhapsody就有可能引导Britney Spears的歌迷们去尝试一个在音像店里很难找到的专辑。<br/><br/>　　Rhapsody是通过人工编辑与类别引导相结合来向用户进行推荐的。而Netflix（其百分之六十的租借源于推荐）和亚马逊是通过群体过滤的方式，即利用用户的浏览和购买模式来引导那些有相同行为的顾客（“购买此作品的顾客还买了……”）。不管哪种途径，目的是一样的：通过推荐，把顾客的需求朝长尾的方向引导。<br/><br/>　　这就是推动型模式与拉动型模式之间，广泛性与个性化口味之间的差别。长尾商业通过在大众化产品之外提供众多的个性化定制，从而做到区别对待每一个个体的客户。<br/><br/>　　所带来的好处是全方位的。对娱乐业自身来说，推荐是一种非常有效的市场营销手段，它使得那些低成本电影和非主流音乐能够找到自己的观众群。对消费者来说，如果好的推荐机制能够让他们得到信噪比更高的、更准确的其他产品信息，这无疑会激发他们进一步探索的兴趣以及唤醒他们对音乐和电影的热爱，从而创造一个更大的娱乐市场。（Netflix的用户平均每月租七部DVD，三倍于那些普通店铺的租借率。）从文化的角度来说，所带来的好处体现在文化的更加多样化，扭转了一个世纪以来由于分销渠道的匮乏而造成的单调乏味局面，并终结了流行文化的专制地位。<br/><br/>　　这就是长尾的力量。它的时代已经到来。（全文完）<br/><br/>　　（译文原址：<a href="http://www.yeeyan.com/articles/view/dding/41" target="_blank" rel="external">http://www.yeeyan.com/articles/view/dding/41</a>；合作译者：拙尘、丁丁、雷声大雨点小）<br/>]]></description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/114.htm</link>
			<title><![CDATA[SNS网站UUZONE关站 Web2.0末日来临]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Fri,23 Mar 2007 22:40:04 +0800</pubDate>
			<guid>http://blog.ifuns.com/default.asp?id=114</guid>
		<description><![CDATA[一篇关于web2.0网站建设方面的可能有点偏激的文章<br/>但是在某个角度上去说这个文章的立意<br/>未尝又不是不对!<br/>在文章的最后的那句是关键<br/>利润=收入-成本<br/>这个是不变的事实<br/>值得谨记<br/><div class="UBBPanel quotePanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://blog.ifuns.com/images/quote.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="引用内容"/> 引用内容</div><div class="UBBContent"> “现代公司市场部门应该是第一部门，技术部门应该为市场部门服务，至少在阿里巴巴，业务员是绝对的老大。从北极星到UUZONE，公司都缺乏强有力的市场部门。其实这也不能怪原来市场部门的同事，公司自身资金，技术上的约束，造成了市场部门的无所作为，最后沦落为做页面的部门，有点悲哀。”<br/><br/>　　——摘自UUZONE某前雇员的总结<br/><br/>　　UUZONE，即优友地带，是一家做SNS（社会化网络）的网络公司。这家据说曾经融到100万美金的公司，近日由于“未能配备随时可以联系的网络安全员”而关站。这并不是第一家关闭的Web2.0网站或者SNS网站，我相信，随之而来，会更多。<br/><br/>　　网络公司的神奇之处在于“一夜暴富”。昨天还亏损连连，今天就是财富神话了。而且，对比非网络行业而言，惊天并购也无需忌惮什么反垄断条款。Google马不停蹄地并购，直到十数亿美金拿下YouTube，也没见有谁出来指手画脚，说它涉嫌垄断之类。<br/><br/>　　于是，网络公司似乎是一种特别的公司了。它需要源源不断的创意，也需要不断地修正自己产品或者服务的弱点，更需要尽可能满足用户的所有需求。以用户为中心，其他一切纷至沓来，似乎，其它统统不用考虑了。网络公司互相之间探讨得最多的是：如何进行界面设计，如何进行产品规划，如何进行程序优化；反过来，如何推广自己的公司，如何销售自己的产品，如何节约自己的成本，这类属于大市场概念的话题始终不是互联网的热点。也许，真的有人相信，中国有一亿网民，只要他们一人给我一块钱，我就荣登胡润财富榜了。<br/><br/>　　QQ的确是一家一人给它一块钱使它暴富的公司，但甚少有人知道，当年马化腾打算50万出售QQ的历史。QQ一度要通过让用户用声讯电话申请QQ号以赚钱，是什么道理呢？即使到了今天，很多人在慨叹跨国企业在中国水土不服，在遗憾MSN的清新窗口居然干不过QQ杂七杂八的窗口，却不曾看到，QQ的市场努力，远远超过了MSN.<br/><br/>　　作为一个公司，最核心的部门是什么？是技术，是开发，还是运营？是的，这些都很重要，但更重要的，是市场。企业管理上最不能砍的费用是“市场费用”，一旦开源这个事情失败，再怎么节流都是枉然。<br/><br/>　　的确有一些杀手级的应用无需吆喝，比如Napster.但大多数网络公司并没有这种杀手级应用。技术绝对不是第一位的，特别是在中国。想依靠技术取胜，我以为，大抵就是跨国公司在中国水土不服的根本原因了。事实上，在中国，没有一家web2.0公司是成功的，即使在海外也是少数（例如，Six Apart）。更多的，我们听到的是被投资，被收购。有谁说YouTube是成功的，那未免可笑了。YouTube的创始人作为个人是成功的，但公司最后被收购，那能说是成功的吗？<br/><br/>　　我服务过一些公司，也见过一些网络公司，市场这个部分很不被当回事。似乎在一个以技术为核心的网络公司里，只有技术才叫专业，UI设计才叫专业，而市场，根本就是动动嘴皮子，套套近乎，必要时给记者点红包发个软文，貌似是个人都会做，何来专业可谈？退一万步讲，即使做市场做销售不过是动动嘴皮子，要知道，天底下最难也是最专业的事情，却是和人打交道。<br/><br/>　　每个公司，在它所处的行业里，占据的仅是某条价值链中的一环。而在网络公司内部，也应该存在相类似的一条价值链：客户-业务人员-产品设计（或需求分析）人员-技术人员-后勤支持人员。这个道理其实异常简单，海尔的价值链管理就是阐述这样一个精神。但在网络公司中，似乎技术才是决定一切的力量。于是，在一个公司里，当遇到资金紧缺的时候（其实任何一个公司都会碰到这个就像是人就要生病的普遍性问题），第一举刀的，便是市场部门。而我则以为，情愿技术开发上不那么追求完美，市场，始终是要大开大阖的。<br/><br/>　　颇有些人津津乐道于口碑营销，不断赞美病毒式营销的力量。我不是忽视口碑传播的效度。但我却以为，即使是口碑营销，也不是“没有投入的营销”。世上没有白吃的午餐。坐在电脑前，敲敲键盘，捣鼓出一个产品，然后便以为一觉醒来则天下尽知。这不是痴人说梦又是什么？<br/><br/>　　网络公司，说到底还是一个公司。技术即使如今天般昌明，依然需要遵循这样的理念：利润=收入-成本。没有利润，任何公司都会血尽而死。<br/><br/>　　（作者系Blog Bus.com首席运营官 ）魏武挥<br/><br/></div></div>]]></description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/106.htm</link>
			<title><![CDATA[互联网新模式：“众包”模式参与者经验谈]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Sun,25 Feb 2007 17:27:20 +0800</pubDate>
			<guid>http://blog.ifuns.com/default.asp?id=106</guid>
		<description><![CDATA[白天，约翰-莱昂（John Lyon）在美国内华达大学（University of Nevada）工作，晚上，作为一个“科技人”，他为加拿大卡尔加里的CambrianHouse软件公司工作，平均每晚一个小时。他在Cambrian的工作与白天的工作有些不同：只有Cambrian喜欢他的工作，他才能得到报酬。<br/><br/>　　Cambrian迄今已采用了他的一个创意：Jumblelunch.这是一种网络程序，可帮助企业安排午餐会。该公司计划将这个应用软件商业化并进行推广。如果成功，该公司将按照给这个创意确定的“版税点数”向莱昂支付报酬。<br/><br/>　　如果说这种工作方式看似有风险，莱昂却相当乐观：“我将其视为不用承担任何风险就能参与初创的一部分。”<br/><br/>　　莱昂正在参与“众包”（crowdsourcing）。众包是《连线》（Wired）杂志2006年发明的一个专业术语，用来描述一种新的商业模式，即企业利用互联网来将工作分配出去、发现创意或解决技术问题。<br/><br/>　　通过网络控制，这些组织可以利用志愿员工大军的创意和能力——这些志愿员工具备完成任务的技能，愿意利用业余时间工作，满足于对其服务收取小额报酬，或者像莱昂那样，满足于未来获得更多报酬的前景。对于某些类型的行业而言，这提供了一种组织劳动力的全新方式。<br/><br/>　　众包并不局限于软件业。两年前，西雅图的专利律师戴维？布拉丁（David Bradin）开始关注将各种“挑战”张贴在其网络社区上的研发网站InnoCentive.其中一个挑战是寻找丁烷四羧酸（butane tetracarboxylic acid）的有效合成方式。这个问题对于获得有机化学硕士学位的布拉丁来说可谓轻而易举。他把自己的创意用电子邮件发送给了InnoCentive，仅过了1个月，他就获得了4000美元的报酬。<br/><br/>　　一个挣钱较少但更易于接近的众包者是亚马逊（Amazon）的土耳其机器人（Mechanical Turk）网站，该网站为接受任务的人提供一些名为“人类智能任务”（human intelligence task，HIT）的工作。记者就一台优良的厨房磨刀机应具备哪些特点说了350个词，因此获得了25美分的报酬。<br/><br/>　　在Cambrian House，外人的创意由公司程序员群体进行投票。在月底的时候，16个最佳创意将进入一场“X-Factor形式的决赛”，获胜者晋级到下一轮，当然下一轮的规则是由公众编写的。（译注：X-Factor是英国知名的电视选秀节目）<br/><br/>　　Cambrian House首席执行官迈克尔？西科尔斯基（Michael Sikorsky）解释道，每个商业项目有1500个专利点，其中75个授予那些提供原始创意的人。“这些是我们为让人们共享商业利益而提供的普遍保障。”<br/><br/>　　西科尔斯基表示，尽管这仅占5%，但对于任何一家通过一系列股权稀释融资环节而获得成功的企业而言，这是典型的所有权分享形式。另外，他补充称，如果你为Cambrian House贡献了一个创意，然后你就可以休息，什么都不做，只等别人来开发这个创意，获得他们自己的版税点数。<br/><br/>　　西科尔斯基表示，Cambrian House的吸引力——除了分享利润之外——在于建立了一种“能大幅减少风险、明显提高效率的秩序。”该公司目前处在第二轮融资环节，希望在未来6个月能创造5万美元的利润。<br/><br/>　　InnoCentive的模式又有所不同。这是一个位于马萨诸塞州的网络社区，拥有约11.5万成员，其中多数是科学家。它将各个组织希望解决的科学问题张贴在网上。公司首席营销官阿里？侯赛因（Ali Hussein）表示：“我们的多数业务是为《财富》500强（Fortune 500）公司服务。我们为之工作过的企业包括宝洁（Proctor &amp;Gamble）和陶氏化学（Dow Chemical）等。”<br/><br/>　　客户企业向InnoCentive支付年费（起价10万美元），还需支付一部分向成功解决方案提供的奖金。迄今为止的最高奖金额为10万美元。<br/><br/>　　侯赛因表示，对公司的主要客户而言，这种想法非常有说服力：“你是在为自己的模式增添一个强大的研发乘数。观察一下方案解决率，你就会知道，解决这些挑战的行业标准比例为12%至18%，而我们的是35%.”<br/><br/>　　加州大学（University of California）伯克利分校哈斯商学院（Haas School of Business）开放创新中心（Center for Open Innovation）执行主任亨利？切斯布罗格（Henry Chesbrough）表示，众包模式反映了有用知识所在之处的变化。<br/><br/>　　“我们过去往往对业务进行深入的纵向整合，认为外部知识没什么用。”现在，他认为，企业需要获得外部技能。“开放创新模式认识到，世界上的知识太多，分布太广，有用的知识实际上存在于许多人的头脑中。”<br/><br/>　　另外几点因素也在引起人们对众包的兴趣。互联网的最新化身Web 2.0，鼓励人们开发志趣相投的社区，而不仅仅是网站。宽带的发展也加速了信息的双向流动，使企业能更容易地以这种方式运作。<br/><br/>　　同时，随着Linux和维基百科（Wikipedia）的兴起，企业也越来越习惯于分散劳动形式。Linux是由全球志愿编程人员协力创造的开放源软件语言；维基百科是由互联网用户撰写、编辑的在线百科全书。<br/><br/>　　然而，这种现象引发了关于剥削的问题。如果你以100美元将创意卖给公司，而公司用它创造了1000万美元的销售额，你当然可能会认为自己受到了剥削。<br/><br/>　　切斯布罗格教授辩称，事实并不一定是这样：“创新和风险有许多额外层面，你需要问问将那个创意转变成有价值的东西，需要多少钱。”为了将那个100美元的创意变成一件产品，可能要花费300万美元，这样给你100美元可能就是公平的。但切斯布罗格教授警告各公司：“你们不应太贪婪。人人都得赚点儿钱。”<br/><br/>　　亚马逊的土耳其机器人为350字支付25美分的做法，绝对不算慷慨。但再想想，多年来，人们一直免费为亚马逊撰写书评——而顾问还总是拥有否决权。除了一些幸运的例外情况，众包模式不太可能为很多参与者提供全职工作。正如莱昂对Cambrian的描述那样：“我的全部所需都来自白天的工作。这更像是个业余爱好。”<br/><br/>　　那么，是否所有的组织机构都准备好打开自己的研发大门了呢？可能不是。众包决非普遍适用的模式，而且如果没有有用知识的广泛分布，也不可能良好地运作。例如，核弹头的设计就不太可能利用开放创新模式。同样，许多需要保护商业机密的领域也排除了大众参与的可能。<br/><br/>　　无论如何，众包的倡导者将他们的眼光放得很高。西科尔斯基表示：“我想要说的是，我们有机会成为全球首家拥有数十亿员工的公司。”<br/><br/>　　征集大家的创意<br/><br/>　　-众包使公司得以利用互联网用户的技能和知识，从事间断性工作，产生有价值的新创意或解决特定的业务问题。<br/><br/>　　-在用户自制内容（user-generated content）潮流中，YouTube和MySpace等传媒网站邀请网络用户免费上传自己的内容。与此不同，为众包公司提供创意或劳动的人，往往能获得少量劳动报酬。对于研发等更专业的工作，报酬可能会高许多。<br/><br/>　　-众包公司有一系列业务模式。例如，软件公司Cambrian House向创意提供者提供利用其创意开发的未来业务的版权费。研发网站InnoCentive向那些能解决技术问题的人提供奖金。亚马逊的土耳其机器人则为特定工作支付费用。<br/><br/>　　-为公司带来的好处包括行政开支的降低，这是使用网上劳动力同时风险降低的结果，因为创意是由社区成员想出来的——但公司只给那些它们喜欢的创意付费。然而，批评人士抓住了普通提供者报酬微薄这一点，作为众包公司剥削的证据。<br/>--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------<br/><span style="color:Green">这个其实就是网络化的集约和分散的集中体现<br/>分散和集约都是相对的<br/>初期的创业利用这样的模式可以减少成本到最小化<br/>其实我在走的就是这样的路子</span>]]></description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/102.htm</link>
			<title><![CDATA[web X.0时代不应拘泥]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Fri,09 Feb 2007 17:13:39 +0800</pubDate>
			<guid>http://blog.ifuns.com/default.asp?id=102</guid>
		<description><![CDATA[<div class="UBBPanel quotePanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://blog.ifuns.com/images/quote.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="引用内容"/> 引用内容</div><div class="UBBContent">不管web如何发展，无可厚非，我们大家都看到主要是围绕内容质量与用户粘性作为目标发展。<br/>在这里我是很喜欢google公司的发展思想的，没有局限性，一切以用户体验为宗旨。<br/><br/>目前很多web2.0运营者都在苦思一套成功的商业模式。就连美国都没有成熟的商业模式可供参考。<br/>Myspace的商业模式能否在中国本土成功搬抄还是个未知数。<br/><br/>有行业人士认为90%的web2.0网站都会死去。<br/>那么人们这么热捧的web2.0其不是一剂慢性毒药，挺的过去的人看来是寥寥无几。<br/><br/>你为什么要热捧web2.0？用户可不管你2.0还是4.0。用户追求的是体验及服务，还有其他的。<br/>web2.0的概念是很好，是符合互联网发展的。但是拿不回投资持续运营就是运营者的错误了。<br/>互联网的广告都开始涉足很多领域，我不是说广告客户，而是媒介。为什么我们的网络内容还是拘泥于电子媒介。<br/><br/>其实商业模式，只是一个概念，作为运营者无非是要拿回投资以及盈利持续发展下去。<br/>如何满足用户，如何盈利并不单纯的依靠一个互联网概念，也可以“借局布势”、“树上开花”。<br/><br/>无论如何思想不应拘泥于概念，只要考虑好用户所需，就有人买帐。那就是商业，而不是单纯的模式。<br/>我觉得目前很多运营者大都太重视互联网web盈利模式了，所以那些满足用户需求的人都开始往裤兜里塞钱了。<br/><br/>以上这些话也包含我写的博客盈利模式1+N中提出的建议。就是不要拘泥于互联网盈利概念。<br/>放开思想，把重点放在如何满足用户需求上，和潜在心理需求上。你才能找到一个好的运营方案。</div></div><br/><br/><br/>百分百的完全的同意这个观点<br/>从我一直对web2.0的理解核心是人<br/>从前100个人看1个网站可能都是一样的和获取资源的通路是一致的<br/>但是因为技术的进步和发展<br/>web2.0时代的再或者是web3.0时代<br/>这100个人应该从获取和见到的东西应该是不一样的<br/>是有区别的<br/>而且是用户的满意度和需求度是很高的<br/>这才是web2.0<br/>同时这个概念也是契合长尾理论的<br/><br/>而盈利模式是建立在需要的基础上的<br/>如果这个需要越长久也就意味着这个盈利模式的长期性和有效性<br/>满足需求,解决问题,通过技术让每个受众的中心感和满足感<br/>充分的得到满足<br/><br/>回过头来说<br/>对市场的敏感和调研是web项目的重要开始]]></description>
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			<link>http://blog.ifuns.com/article/Biz Relative/97.htm</link>
			<title><![CDATA[CNNIC：中国内地网民达1.37亿 宽带用户破1亿]]></title>
			<author>tablef@gmail.com(Table)</author>
			<category><![CDATA[Biz Relative]]></category>
			<pubDate>Tue,23 Jan 2007 16:44:31 +0800</pubDate>
			<guid>http://blog.ifuns.com/default.asp?id=97</guid>
		<description><![CDATA[<div class="UBBPanel quotePanel"><div class="UBBTitle"><img src="http://blog.ifuns.com/images/quote.gif" style="margin:0px 2px -3px 0px" alt="引用内容"/> 引用内容</div><div class="UBBContent">http://www.sina.com.cn 2007年01月23日 13:29 新浪科技<br/>　　新浪科技讯 1月23日下午，中国互联网络信息中心(CNNIC)发布第19次中国互联网络发展状况统计报告，报告显示，截至2006年12月31日，中国内地网民已经达到1.37亿，其中宽带用户已经突破1亿，达到1.04亿，另外手机上网人数已经达到1700万人。<br/><br/>　　报告显示，截至2006年12月31日，中国内地网民总数已达1.37亿，与去年同期相比增加了2600万人，增长率为23.4%，中国网民总数占总人口比例为10.5%，首次突破10%，其中北京市网民普及率首次突破30%。<br/><br/>　　在1.37亿网民中，通过xDSL、Cable Modem等上网的宽带网民数为9070万人，通过专线上网的网民人数为2710万人，如果将专线上网的数量纳入宽带上网部分，去掉交叉重复的宽带网民，则宽带上网网民数达到10400万人，依此计算，中国使用宽带上网的网民在全部网民中的比例高达75.9%。<br/><br/>　　本次调查结果显示，中国内地网民中，男性网民占58.3%，女性网民占41.7%，男性依然占据网民主体。报告显示，“不懂电脑网络”和“不具备上网条件”仍是非网民不上网的最主要因素。另外，城镇网民普及率是农村的6.5倍，中国的互联网在城镇和农村之间还存在很大的差异。<br/><br/>　　报告显示，在中国5940万台上网计算机中，通过宽带接入互联网的计算机数为4120万台，中国使用宽带上网的计算机数在全部上网计算机中所占比例达69.4%。中国互联网步入高速增长的宽带时期。<br/><br/>　　截止到2006年年底，中国域名总数近411万个，其中CN下注册的域名数为180万个，与去年同期调查的110万个相比，增加了70万个，增长率达64.4%，占总域名数的43.9%。COM域名数194万，占总域名数的47%，但CN域名数的增长速度高于COM域名。此外，报告也显示，截止到2006年底，中国网站数约为84.3万个，出口带宽256,696M，IPv4地址数9800万，都在继续稳定增长。<br/><br/>　　此次报告还首次加入了手机上网的调查数据，报告称通过手机上网的网民数已达到1700万人，占网民总数的12.4%，已经初具规模，这一数据代表着中国网民上网方式、上网终端设备的多样化发展。阻碍普通网民使用手机上网的最大原因是手机上网费用高和速度慢。<br/></div></div><br/><br/><br/>关键字:终端,用户基数,带宽<br/>用户基数的上升,对保证目标群体的人数有这根本的作用<br/>终端的多样化,意味这商机的多样性<br/>带宽的保证,也就是富媒体的广阔运用的根本]]></description>
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